יום ראשון, 29 בספטמבר 2013

הכנס השני של בלנדר ישראל


מחילה וסליחה (גם זה נכתב מאוחר...) מכו-לם!

יום חמישי הזה שיבוא (3/10/2013 למנינם), יתקיים הכנס השני של בלנדר ישראל בשעה 18:00 בערב, במכללה הישראלית לאנימציה IAC, רחוב הארבעה 4 בתל אביב (כאן בקיצור).


בתכנית:

  • דימה קון מפיצ'י פוי ידבר על תהליכי העבודה שלהם בבלנדר בעולם הפרסום (קוקה קולה, אגו)
  • סרג' מיורוב ידבר על תהליכי העבודה עם בלנדר ו־AfterEffects בסביבה מקצועית.
  • יפתח פאנל ובו נדון בנושאים השונים סביב בלנדר ובעתיד הקהילה.

פתיח שהכין סרג':




שאפילו הגורו התלהב ממנו:

יום שני, 19 באוגוסט 2013

יופי בלנדר, יופי!

היסטוריה:

פעם, לפני הרבה שנים (הגזמתי...) הכרתי תוכנה בשם בלנדר, למדתי אותה לאט לאט ושמתי לב בתהליך הלימוד לפקודה מעניינת בשם:
Beautify Fill - "מילוי יפה" או יותר נכון: "לייפות את המילוי".
(כך קוראים לזה היום, נראה לי שפעם היה לזה שם קצת שונה בגלל זה התרגום הראשון...)
Will it Blend?...
לפקודה Fill (=מילוי) היה תפקיד מספיק עוצמתי כך שלפקודה דלעיל ייחסתי תכונות על...
אבל למעשה לא הצלחתי להפעיל עם הפקודה הזו שום דבר; ניסיתי לפעור חורים גדולים ולתת לפקודת הקסם למלא אותם באופן אוטומטי וזה פשוט לא קרה.
עד לפני שבועיים בערך.

יום שני, 29 ביולי 2013

כבד בבלנדר

כבד בבלנדר.

למי שבא לפה כי חיפש מתכונים של כבד טחון...
סליחה, טעות בכתובת.
פה זה Blender!

אממ, נמשיך.
יש לי מחשב, סוף סוף, מערכת חזקה, בת שנה, משחקים רצים סבבה (לא שיש זמן לשחק...)
אבל את עולם התלת זה עדיין לא מספק, תמיד תגיע הסצנה שתגמור למחשב את כל הכוח...
אז היום נלמד, ננסה ללמוד, איך מוציאים את המיץ מבלי הוציא עשן מהמחשב.

הבעיה: פוליגונים.

הפוליגונים הם אותם מרכיבים של המודל שיוצרים בעצם את המודל.
"ככל שיהיו יותר פוליגונים כך המודל יהיה מפורט"

לפעמים הפוליגונים לא מוסיפים לרמת הפירוט כך שהם מיותרים. למשל, כאשר ישנו משטח המורכב ממאות פוליגונים אך הוא שטוח לחלוטין, אפשר בהחלט לוותר על כל הפוליגונים שבאמצע. לפעמים.

ישנם כמה כלים בבלנדר שמאפשרים מחיקת קודקודים מיותרים במודל:

יום שישי, 12 ביולי 2013

המצב הצבוע הזה...

"המצב הצבוע הזה" - קבוצת קודקודים

היום נדבר על קבוצת קודקודים.
לא מדובר על ארגון מבצע צבאי... אלא על תכונה מסוימת של בלנדר שעושה את החיים קלים, כשמשתמשים בה נכון.
יותר נכון, כשיודעים שזה אפשרי.

ובכן, נניח שאני רוצה לגרום למודל שבניתי להתנועע בצורה יותר מורכבת ולכן אני בונה שלד של עצמות (ריג) שישלוט על המודל שבניתי. בד"כ לאחר שבניתי את השלד אני מחבר אותו עם Ctrl+P למודל (בוחר את המודל ואח"כ את השלד) ובוחר ב-With Automatic Weights.
חיבור עצם למודל
למה?
שאלה טובה, ככה ראיתי במדריכים ועשיתי כמו קוף...
זה עבד, עובד וכנראה יעבוד בלי לשאול הרבה שאלות, ברקע התרחשו כמה דברים שלא ממש עניינו אותי ובזה זה נגמר...
אז זהו, שלא.

יום שלישי, 23 באפריל 2013

עתיקות...


מצאתי (אחרי שכל העולם כבר פרסם את זה...) את המקלדת הוירטואלית עם קיצורי הדרך של בלנדר.
(למי שלא ראה, זה כאן: http://waldobronchart.be/blenderkeyboard)

הסתובבתי קצת בין קיצורי הדרך וראיתי פתאום שאם לוחצים על Ctrl+Alt+מקש הרווח נכנסים למצב של...
"Create Orientation"

לחצתי וקיבלתי תפריט קטנצי'ק בצד שמאל למטה שנראה כך:


מיותר לציין שזה לא עשה משהו מיוחד...
אז חיפשתי בגוגל מה זה השד הזה ולמדתי משהו חדש שלמעשה קיים עוד מהגרסאות הקדומות של בלנדר (לפחות 2.49):

יום רביעי, 13 במרץ 2013

רינדור ב-OpenGL עם תמיכה בשקיפות

עבר הרבה זמן מאז הפוסט האחרון....

נשאלתי היום איך מרנדרים ב-OpenGL את הסצנה הנוכחית אבל שומרים על הרקע שקוף.

למה זה טוב?
לפעמים אפשר לקבל תוצאות ממש טובות כשמשתמשים ב-GLSL ולא תמיד צריכים רינדורים מעבר לאיכות הזו (כן, גם זה קורה לפעמים), ועכשיו אפשר גם לאפשר שהרקע יהיה שקוף וליצור תמונות שאפשר בקלות לשלב במסמכים, מצגות וכד'.

היתרון של רינדור ב-GLSL הוא המהירות הגבוהה, ומכאן כמובן היתרון לגבי אנימציות...


אז איך עושים זאת?