יום חמישי, 10 במרץ 2011

איך גרים בקובייה?

אז איך גרים בקובייה?
הופכים אותה לבית!
בפוסט הקודם למדנו כמה דברים בסיסיים על בלנדר. עכשיו הגיע הזמן לצאת לשטח, ליישם וללמוד על הדרך עוד כמה דברים.
נתחיל במסך ברירת המחדל:
מסך ברירת המחדל
אז מה יש לנו? קובייה.
כדי להפוך את הקובייה למשהו שנראה כמו בית נצטרך ללמוד עוד כמה כלים שיעזרו לנו בביצוע המשימה.

נעבור למצב עריכה (TAB, זוכרים?). עכשיו יש לנו אפשרות לשלוט על המיקום של מרכיבי הקובייה ולשנותם כרצוננו.
סוגי הבחירה השונים של עצם השבכה
כפי שכבר הוזכר (בפוסט הקודם) עצם מסוג שבכה (Mesh) מורכב משלשה מרכיבים שונים: קודקוד (Vertex), מקצוע (קו בין שני קודקודים - Edge) ופאה (מורכב מלפחות שלש מקצועות - Face).
העבודה עם כל אחד מהמרכיבים השונים מתבצעת ע"י מעבר למצב בחירה המאפשר עבודה עם המרכיב הרצוי.

ניתן לעבור בין מצבי הבחירה בכמה אופנים:
1. קיצור הדרך: Ctrl+Tab ואז לבחור במצב הרצוי, אגב, ניתן להקיש את הספרות 1,2 ו-3 בהתאמה כדי לבחור את השורה הרצויה. בתמונה מימין נראה התפריט שנפתח (רקע שחור), לחיצה על 2 למשל תגרום לבחירה במצב Edge.
2. כאשר עובדים במצב עריכה (Tab) נוספים עוד אייקונים בשורת הכותרת (הוספתי אותם מעל שורת הכותרת בבלוני הסבר), תפקידם זהה לתפריט הנ"ל מלבד שנוסף שם עוד אייקון שנקרא: Limit selection to visible ובתרגום חופשי: הגבל בחירה לאיזור הנראה. תפקידו פשוט מאד: במצב של תצוגת חוטי רשת (Wireframe) יש לנו בעצם גישה לכל קודקוד במודל. אך כשעובדים במצב אטום (Solid) הקודקודים שנמצאים מאחור מוסתרים ולא ניתנים לבחירה (כמו שרואים בתמונה), כפתור זה מאפשר לראות אותם וממילא גם לבחור אותם אפילו שנמצאים במצב אטום. לפעמים קורה מצב שהקודקודים שמאחור מפריעים לבחירה (ולא רוצים לבחור אותם בטעות) ולפעמים (בד"כ כשרוצים למחוק) צריכים לבחור גם אותם.
טוב, אז למה צריך שלשה מצבים? ובכן, מעבר לעובדה שישנם כלים מיוחדים לעבודה בכל מצב (הקיצורים שלהם: Ctrl+V, Ctrl+E, Ctrl+F בהתאמה) לפעמים יותר נוח ויותר מהר לעבוד עם מצב בחירה מסויים יותר מאשר עם אחרים.


כלי ה"משיכה" - Extrude
כלי נוסף שעלינו ללמוד הוא כלי ה"משיכה" (Extrude, התרגום לא משהו, אני יודע) אשר נגיש (בהרבה מקומות) ע"י מקש ה-E. ניתן לבחור בעוד שלשה מצבי משיכה שונים ע"י לחיצה על Alt+E.
מצבי משיכה שונים

מצבי משיכה:
1. מרחבי (Region) - מצב ברירת המחדל, נגיש גם ע"י מקש E כאמור. במצב זה כל מה שנבחר בעצם "יימשך" מהעצם כקטע שלם (דוגמא להמחשה בהמשך)
2. כל פאה בפני עצמה (Individual Faces) - במצב זה כל פאה תימשך בפני עצמה. (לא יהיה חיבור בין הפאות כמו ב-1)
3. רק המקצועות (Edges Only) - רק המקצועות יימשכו אך לא יווצר בינהן פאה.
4.קודקודים בלבד (Vertices Only) - רק הקודקודים יימשכו ללא שיווצר בינהן מקצוע (ובטח לא פאה) לאחר שנבחר המצב הרצוי העצם עובר שינויים  (שכפול הנקודות שנבחרו וחיבורן לנקודות הקיימות לפי סוג המשיכה שבחרנו) ואוטומטית עובר למצב הזזה (Grab) כאילו שלחצנו על G, כמובן שבמצב זה אפשר לעבור מיד לשאר המצבים (סיבוב, שינוי גודל וכו') ע"י לחיצה על Esc ומעבר למצב העבודה הרצוי (סיבוב וכו')
נשמע כמו סינית?
כדי להמחיש את ההבדלים בין השיטות יצרתי עצם פשוט והפעלתי עליו כל פעם שיטה אחרת. העצמים מוצגים כ"שקופים" כדי לראות מה התחולל בתוכם (נשלט ע"י הלחצן Limit selection to visible שהוזכר לעיל):
מצבי המשיכה השונים בפעולה
1. זהו העצם המקורי.
2. זהו העצם המקורי שעבר "משיכה" בשיטה הראשונה כלפי מעלה (ציר ה-Z) כך שגובה העצם המקורי בעצם הוכפל (החלק העליון בלבד של העצם "נמשך" כלפי מעלה ביחידת מידה אחת כך שהקומה הנוספת מכילה ריבוע אחד).
3. כמו 2 רק בשיטה השניה (כל פאה בפני עצמה, ממילא הקומה ה"אמצעית" נשארה כ-4 ריבועים)
4. רק המקצועות (שיטה 3)
5. רק הקודקודים (שיטה 4)
כדי להמחיש את ההבדל בין השיטה הראשונה לשניה העתקתי את כל התוצאות (2-5) כלפי מעלה והמשכתי לעבוד על שתי הראשונות:
6. לקחתי את הפאה שהכי קרובה אלי והורדתי אותה בציר ה-Z בחצי יחידת מידה.
7. אותו דבר כמו 6. שימו לב שכאן הפאה לא השפיעה על שאר הפיאות כמו ב-6 כיוון שהמשיכה של הפאות בוצעה באופן פרטי לכל פאה ולא לכל המשטח העליון, לכן הזזת הפאה לא השפיעה על שאר הפאות שבמשטח העליון.
הערה חשובה: מצבי המשיכה הזמינים תלויים במצב הבחירה של מרכיבי העצם שהוזכרו קודם. למשל, אם נעבוד במצב של בחירת פאות, רק שני מצבי המשיכה הראשונים יהיו זמינים (משיכת מקצועות וקודקודים לא תהיה זמינה)

תהליך המידול:
לשם הנוחות נגדיל את חלון ה-3D View למקסימום ע"י Ctrl+חץ למעלה ונעבור למצב בחירה של פאות (Ctrl+Tab+3) (במידה ואתם עדיין לא במצב עריכה יש לעבור למצב עריכה ע"י Tab)
תחילת המידול

נבחר את הפאה השמאלית (ציור 1) ונמשוך אותה (E) וניתן את הערך 2.5 (ע"י מקשי המספרים) כדי לקבוע את הגודל במדוייק (ציור 2). נבצע את אותו תהליך לפאה הימנית רק שניתן ערך של 1.5 (ציור 3).
נסמן את הפאות העליונות (ישנן 3, ציור 4) ונמשוך אותן כלפי מעלה עם ערך של 0.8 (ציור 5, זה יהיה אח"כ הגג של הבית)

צעדים ראשונים - גוף הבית

כדי לעצב את גג הבית נשתמש בטריק הבא: קודם כל נעבור למצב בחירת קודקודים (Ctrl+Tab+1) ועכשיו נבחר את שני הקודקודים השמאליים (ציור 1) ונחבר בינהם (ציור 2).

חיבור שני קודקודים:
ישנם כמה שיטות לחבר בין קודקודים: המשוכללת נמצאת בתפריט הנגיש ע"י Alt+M אך אנו נשתמש בקיצור הרבה יותר מהיר שלמדנו בפוסט הקודם: מקש S, כדי לחבר בין שני הקודקודים ניתן פשוט ערך של 0, דבר זה יחבר בינהם, עשינו זאת עם שני מקשים בלבד!
הערה: שיטה זו לא מחברת ממש בין שני הקודקודים, היא רק מעבירה אותם לאותו מקום שנמצא בדיוק בין שניהם (ממוצע המרחק), יש לזה יתרונות וחסרונות: החסרון - הם לא באמת מחוברים, כדי לחבר בינהם צריך לבחור בפונקציה: Remove Double בנמצאת בתפריט המיוחד W. היתרון - מבנה המודל לא משתנה, הפאות נשארות כמו שהן ולא הופכות למשולשות (למרות שהן נראות כך) הדבר חשוב מאד בשימוש עם כלים שהטופוגרפיה של המודל משפיעה עליהם (ועל כך בהמשך)

בקיצור: אחרי שסימנו את הקודקודים נחבר בינהם ע"י S ואח"כ הקשה על הספרה 0 (ציור 2).
נעשה זאת גם לקודקודים שבצד ימין (ציורים 3+4) וגם לארבעת הקודקודים שנמצאים על הפאה האמצעית (ציורים 5+6).
עיצוב ראשוני של הגג
אממ... צריך לשפץ את הגג הזה... הגג לא צריך להיגמר עם הקירות!

כלי חיתוך בלולאה - Loop Cut & Slide
לצורך ה"שיפוץ" נלמד כלי נוסף מאד מאד שימושי: חיתוך לולאה (באנגלית זה נשמע יותר טוב...) Loop Cut & Slide.
הכלי הזה מאפשר לחתוך את המודל בלולאות/טבעות וליצור בנקודת החיתוך עוד נקודות. למשל אם יצרנו גליל/צינור ואנו רוצים ליצור באמצעו טבעת (כדי להרחיב שם את הקוטר למשל) אנו נשתמש בכלי זה.
כלי זה זמין בסרגל הצד T אבל את קיצור הדרך שלו חובה לזכור: Ctrl+R.

במקרה שלנו (של הגג) אנו רוצים שבסיס הגג יהיה יותר גדול מאשר הקירות שעליו הוא נשען. אם ננסה עכשיו להגדיל את הבסיס הקירות יתעוותו ולכן אנו צריכים ליצור בנקודת המפגש בין הקירות לגג עוד "קומה" בגובה אפס (לולאה) כדי שהקירות יגמרו בנקודה מסויימת ואילו בסיס הגג יתחיל בנקודה אחרת (אך באותו גובה)

נשמע מסובך? יוצאים לשטח!
אם נסמן עכשיו את בסיס הגג כולו (תמונה מס' 1) זוכרים? לחיצה על מקש Alt ואז קליק ימני על אחד הקוים שיוצר את הטבעת/לולאה, וננסה להגדיל אותו (עם S והגבלה לצירים X ו-Y ע"י לחיצה על Shift+Z) בסיס הגג ימתח וכמו כן גם הקירות (תמונה מס' 2). נחזיר את המצב לקדמותו (לחיצה על Esc או קליק ימני  במידה ולא אישרנו, או Ctrl+Z אם כבר קילקלנו...), נלחץ על Ctrl+R, ליד סמן העכבר תופיע לולאה בצבע ורוד (תמונה מס' 3) הלולאה מופיעה בניצב למקצוע שעליו מצביעים (בתמונה סמן העכבר נמצא קרוב למקצוע שהכי קרוב לצופה, מקצוע זה הוא אנכי ולכן הלולאה תהיה אופקית), בשלב זה אנו יכולים להזיז את הסמן לכל מיני מקצועות ולראות איזו לולאה תיווצר לנו. לאחר בחירת הלולאה הרצויה (ע"י קליק שמאלי) תנתן לנו האפשרות להזיז אותה לאורך המקצוע הנבחר (במקרה שלנו הזזה מטה ולמעלה)
ניתן להזין ערך מספרי המבטא את המרחק מהמרכז, במקרה שלנו הזנו ערך של (מינוס 1).
עכשיו אפשר לראות (בתמונה מס' 4) את מצב הלולאה אחרי שהצמדנו אותה לקצה העליון של הקירות. שימו לב להבדלים בין תמונה מס' 1 לתמונה מס' 4: בתמונה מס' 1 הקודקודים המסומנים גורמים לצביעה חלקית של המקצועות המחוברים אליהם בשני הצדדים (גם מעלה - הגג, וגם מטה - הקירות) ואילו בתמונה מס' 4 רק המקצועות שלמטה (הקירות) נצבעים חלקית, הסיבה לכך פשוטה מאד: הקודקודים המסומנים לא מחוברים ישירות למקצועות של הגג, יש להם חיבור לעוד קודקודים שהם מחוברים לגג.

במצב הזה אם ננסה להגדיל (עם S) את בסיס הגג מה שיגדל זה רק הקירות. אנו צריכים אם כך לבחור את הלולאה העליונה, זו שמחוברת לגג. כיוון שהקודקודים שלה והקודקודים של הלולאה התחתונה נמצאים באותו מקום, מצב התצוגה "אטום" שמופעל עכשיו מפריע לנו לבחור אותם, כדי לאפשר גישה אליהם ניתן ללחוץ עם העכבר על כפתור "Limit selection to visible" אך כדי לעבוד יותר מהר אפשר פשוט ללחוץ על מקש Z שמשנה את התצוגה למצב: "חוטי שבכה" (מוצג בתמונה מס' 5), כדי לבחור את הלולאה העליונה נמקם את העכבר קצת מעל בסיס הגג ונבחר את הלולאה ע"י הוספת לחיצה על Alt ללחיצה על כפתור העכבר הימני. אם עשינו הכל נכון נקבל משהו כמו בתמונה מס' 6. (הקודקודים של הבסיס לא נצבעים כי הם מוסתרים ע"י הלולאה התחתונה)

עכשיו אם נגדיל עם S ניתקל בבעיה:
בתמונה מס' 1 רואים את התוצאות של ההגדלה, כמו שאתם רואים ההגדלה לא יצאה שווה (חלק מבסיס הגג קרוב יותר לקירות מאשר חלקים אחרים של הבסיס), ההגדלה בוצעה יחסית לנקודת מרכז מסוימת שמסומנת בד"כ ע"י המניפולטור (Manipulator). כדי לתקן זאת נרצה להגדיל את הגג בצורה יחסית למיקום מסוים שאותו אנו נקבע ולא יחסית למרכז של הקודקודים כמו שהיה עד עכשיו. בתמונה מס' 1 אפשר לראות את המיקום של המניפולטור (Manipulator), לעומתו, סמן התלת מימד (3D Cursor) נמצא במיקום מצויין כך שנרצה להשתמש בו.
שינוי מיקום הסמן והגדלה ביחס אליו
שינוי מיקום הסמן התלת מימדי - 3D Cursor
את הסמן ניתן להעביר מקום בקלות (יותר מידי בקלות...) ע"י קליק שמאלי במקום הרצוי, אך כדי להעביר אותו באופן מדוייק אנו נשתמש בתפריט מיוחד הנקרא הצמדה (Snap) הזמין בלחיצה על Shift+S (שגם אותו רצוי לזכור, הוא מאד שימושי)
תפריט ההצמדה

אז מה בתפריט?
הצמד בחירה לרשת (Selection to Grid) - מצמיד את העצם הנבחר לרשת (פשוט מיישר את המיקום של העצם לרשת)
הצמד בחירה לסמן (Selection to Cursor) - מצמיד את העצם הנבחר לסמן התלת מימד.
הצמד סמן לבחירה (Cursor to Selected) - מצמיד את סמן התלת מימד לעצם/ים הנבחר/ים, כאשר יש יותר מעצם אחד המיקום הנבחר הוא הממוצע בין המרחקים של מיקום העצמים.
הצמד סמן למרכז (Cursor to Center) - מצמיד את סמן התלת מימד למרכז התצוגה למיקום 0,0,0.
הצמד סמן לרשת (Cursor to Grid) - מצמיד את הסמן לרשת.
הצמד סמן לעצם הפעיל (Cursor to Active) - מצמיד את הסמן לעצם הפעיל, תזכורת: העצם הפעיל הוא העצם שנבחר אחרון.

חוזרים לעבודה - תמונה מס' 2:
אנו נרצה להגדיל את בסיס הגג יחסית לסמן התלת מימדי שנמצא במיקום מצויין עבורנו (במידה והוא לא הוזז משם בטעות...)
כדי להעביר את הסמן למרכז בסיס הגג הנמצא בין ארבעת הקודקודים שבתמונה פשוט נבחר אותם (עם קליק שמאלי ובתוספת Shift) ואז נבחר מתפריט ההצמדה (Shift+S) את השורה "הצמד סמן לבחירה" (Cursor to Selected).
עכשיו שהסמן נמצא/חזר למקום המדויק אפשר להיעזר בו כנקודת ייחוס.

קביעת נקודת ייחוס Pivot Point
מצבי העבודה של סיבוב והגדלה מושפעים ממיקום נקודת הייחוס. בתמונה מס' 3 מוצג תפריט המאפשר שינוי נקודת הייחוס, התפריט נגיש ע"י לחיצה על הסמל הימני לתפריט מצבי התצוגה שנמצא מימין תפריט מצב העבודה.
תפריט שינוי נקודת ייחוס

סוגי נקודות ייחוס:
1. מרכיב פעיל (Active Element) - המרכיב שנבחר אחרון הופך בבלנדר למרכיב הפעיל תמיד (הוא יכול להיות קודקוד, פאה וכו' במצב עריכה ועצם שלם במצב עצם) נקודת המרכז של מרכיב זה תהיה נקודת המרכז של כל המרכיבים שנבחרו. (מקש קיצור דרך: Alt+.)
2. נקודת מרכז ממוצעת (Median Point) - נקודה זו היא הממוצע בין כל המרכיבים שנבחרו, זהו מצב ברירת המחדל בד"כ. (מקש קיצור דרך: Ctrl+,)
3. מרכזים עצמאיים (Individual Origins) - כל מרכיב נשאר במקומו (נקודת המרכז שלו אינה זזה) כך שבעצם לכל מרכיב יש נקודת ייחוס פרטית. אם למשל נבחר 2 קוביות ונסובב אותם עם נקודת ייחוס זו, הקוביות יסתובבו סביב עצמן ולא סביב נקודת ייחוס מסויימת. (מקש קיצור דרך: Ctrl+.)
4. סמן התלת מימד (3D Cursor) - הכי פשוט: נקודת הייחוס נקבעת לפי מיקום סמן התלת מימד. בשיטה זו יש לנו יכולת לקבוע את נקודת הייחוס היכן שאנו רוצים. (מקש קיצור דרך: .)
5. תיבה סוגרת/מכילה (Bounding Box Center) - סביב המרכיבים הנבחרים נסגרת תיבה דימיונית המנסה לסגור אותם באופן מהודק, התיבה מיושרת לפי קורדינטות העולם. מרכז תיבה זו ישמש כנקודת ייחוס. למשל, אם נקח ריבוע ונבחר מתוכו 3 נקודות המשלימות משולש ישר זוית, נקודת המרכז תהיה באמצע הצלע הארוכה (אמצע הריבוע). (מקש קיצור דרך: ,)

ישנו עוד כפתור הנבצא מימין לתפריט (עם סמל של 3 נקודות וחץ דו כיווני מתחתיהן) כפתור זה נקרא כפתור "רק המרכזים" (Manipulate object centers only), כפתור זה משמש להגבלת העבודה רק למרכזים של המרכיבים כך שהמרכיבים עצמן לא יושפעו. למשל, אם נרצה להרחיק בין שתי קוביות מבלי לשנות את גודלן, נלחץ על כפתור זה כך שכאשר נשנה את גודל שתי הקוביות יחסית לנקודת הייחוס (ע"י S) הקוביות תתרחקנה מנקודת הייחוס אך יישארו באותו גודל ובאותה זוית. (מקש קיצור דרך: Alt+,)

טיפ: כדי להבין טוב יותר איך השיטות עובדות כדאי לעשות את סדרת הניסויים הבאים:
לפתוח קובץ חדש (או לעבור לשכבה חדשה) ולייצר 3 קוביות במצב "עצם" (Object Mode). לבחור בסוג נקודת הייחוס הראשונה ולבחור את הקוביות. נקודת הייחוס תסומן במניפולטור. לאחר הבחירה לעשות סיבוב (עם R) ולראות איך הקוביות זזות. לחזור על הפעולה כאשר כפתור "רק המרכזים" מסומן ולראות את ההבדל. לחזור על שתי פעולות אלו עם שאר השיטות סה"כ 5x2 נסיונות. עכשיו יש לחזור על סדרת הניסויים במצב עריכה (Edit Mode) רק שעכשיו לא נייצר קוביות אלא נייצר רשת (נבחר Grid מתפריט הוספת העצם) וכל פעם נבחר קודקודים שונים כדי לראות היכן תמוקם נקודת הייחוס לפי השיטות השונות.

למידע נוסף: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/3D_interaction/Manipulation/Pivot_Points

המשך העבודה:
נעבור לנקודת הייחוס מסוג סמן התלת מימד (3D Cursor) ע"י לחיצה על מקש נקודה (.) שנמצא ליד מקש Shift הימני (תמונה מס' 3), נבחר שוב את בסיס הגג במידה ועשינו את הניסויים שמקודם... (תמונה מס' 4, ההיא שלמעלה...)
הגדלה ושיפוצים אחרונים
עכשיו נגדיל בעזרת S את בסיס הגג לגודל הרצוי (תמונה מס' 1).
נשאר לנו לשפץ את המודל לפי המתואר בתמונות 2 ו-3 ע"י בחירת הקודקודים (קליק ימני על כל אחת) והזזתן (מקש G) בציר ה-X (אחרי לחיצה על G יש ללחוץ על מקש X) למיקום המתאים (תמונה מס' 2)
בקודקודים שבתמונה מס' 3 נטפל באותו אופן רק שהפעם נגביל את ההזזה לציר ה-Y.

סיימנו את הצורה הכללית של המודל, הבה נוסיף פירוט למודל:
כרגע הבית נראה "טוב" מבחוץ אבל אין עדיין חלונות/דלתות והקירות הן בעובי 0...

שינוי יחידות המדידה
כיוון שהמודל שאנו עובדים עליו הינו מודל מציאותי, יהיה לנו נוח יותר אם נוכל להשתמש במידות מציאותיות. בלנדר מאפשרת לנו לעבוד גם עם מידות רגילות כמו ס"מ ואינצ'ים.
שינוי יחידות המידה בבלנדר
הבה נשנה את המידות של הפרוייקט:
בחלון הימני (לא רואים את החלון הזה עכשיו כיוון שהגדלנו את חלון התלת מימד על כל התצוגה, כדי להציגו שוב יש ללחוץ על Ctrl+חץ למעלה) בטאב השני משמאל יש לנו אפשרות להגדיר כל מיני פרמטרים הקשורים לסצנה.
אחד מהם נקרא: Units (יחידות מידה) כאן אפשר לשנות את יחידות המידה למה שנוח בפרוייקט.

ישנן שלשה סוגי יחידות מידה:
1. ברירת המחדל (None) - יחידת ברירת המחדל היא סתם מספר שלא מייצג יחידת אורך מסויימת.
2. מטרי (Metric) - יחידות אורך בשיטה המטרית, אם רוצים לציין אורכים קטנים ממטר (כמו מ"מ) יש לכתוב: 0.01 או 1mm (צריך להוסיף את שם המידה באנגלית: km, m, cm, mm)
3. אימפריאל (Imperial) - מידות באינצ'ים/ רגל וכיוצ"ב.
ניתן לשנות גם את סוג הזוית ממעלות לרדיאנים.
מה עוד יש לנו שם:
Separate Units (להפריד יחידות מדידה) - כאשר בוחרים בשיטת מדידה אחרת מזו שבברירת המחדל (מטרי או אינצ'י) ניתן לציין אם רוצים להפריד בין שמות המידות ע"י אפשור פקד זה.
מידה כמו 1.45m תיהפך ל-1m 45cm.
Scale (קנה מידה) - כאן אפשר להגדיר את קנה המידה של המידות יחסית ליחידות ברירת המחדל. למה זה טוב? אם בנינו מודל בצורה רגילה ובשלב מסויים רצינו לעבור לשיטה המטרית אך במקום לקבל אורכים בס"מ (כי המודל אמור להיות קטן) כל המידות הן במטרים... אז במקום לכווץ את כל הסצנה (ע"י S) על כל המשתמע מכך נוכל פשוט לשנות את קנה המידה ל-0.1 ולפתור את הבעיה.

כיוון שהגג גמור פחות או יותר וכל הפרטים הנוספים שנוסיף יהיו במבנה עצמו, יהיה לנו יותר קל אם נפריד בשלב זה את הגג מהבסיס כך שיהיה עצם בפני עצמו.
הפרדת הגג מהבסיס
אופן ביצוע ההפרדה:
נסמן את בסיס הגג (הלולאה שמשותפת לגג ולבסיס - זו שהכפלנו בשלבים הראשונים כדי שהגג לא יסתיים עם הקירות) ונלחץ על מקש V מקש זה מבצע קריעה (Rip) של הסבכה (תמונה מס' 2).

דוגמא להמחשה:
יש לנו רשת של 3x4 קודקודים (x=3,y=4). אם נבחר את שני הקודקודים הסמוכים מהאמצע ונקרע אותם התוכנה תשכפל את הקודקודים הקיימים, תנתק את זוג הקודקודים הישנים מהחלק השמאלי של הרשת ותחבר את הקודקודים החדשים לצד שנותק כך שהזזה של הקודקוים עכשיו תיצור קרע. (אפשר פשוט לנסות).
כלי נוסף הדומה בפעולתו לכלי הקריעה (V) הינו כלי הפיצול (Split) אשר נגיש ע"י לחיצה על מקש Y. כלי זה פשוט מנתק את הקודקודים שנבחרו מכל הסובב אותם.
ניתן כמובן היה לבצע את אותו מהלך גם עם כלי ההפרדה (Y) ע"י בחירה של כל הגג ולא רק את הבסיס המשותף רק שיש יותר עבודה...
ניתן לגשת לכלים אלו ועוד ע"י קריאה לתפריט הקודקודים (Ctrl+V).
ישנם כמובן תפריטים גם למקצועות (Ctrl+E) ולפאות (Ctrl+F) ומי שרוצה להתנסות בהם, מוזמן!

לאחר שקרענו/פיצלנו את הגג מהבסיס נבצע הפרדה גמורה כדי שיהיו לנו שני עצמים שונים (כרגע הם מופרדים אבל הם עדיין נחשבים כעצם אחד)
את ההפרדה הזו מבצעים ע"י כלי נוסף הנקרא כלי ההפרדה (P) כלי זה (המוצג בתמונה 3) מפריד את המרכיבים הנבחרים מהעצם הנוכחי ויוצר עצם חדש מחוץ לנוכחי.
כדי לבחור בין שני העצמים יש לצאת ממצב עריכה (Tab) ואז לבחור בעצם הרצוי.

כדי להשלים את ההסבר אוסיף שיש גם כלי לאיחוד בין עצמים הנקרא פשוט בשם כלי הצירוף (Ctrl+J) אשר נגיש רק במצב עצם (Object Mode) כלי זה מחבר בין שני עצמים (או יותר) לעצם אחד אך לא מקשר את הקודקודים החופפים.
ואם כבר הגענו לכאן נציין שכדי לחבר בין קודקודים חופפים (במקרה שעשינו קריעה/פיצול/צירוף) נשתמש בכלי נוסף שנקרא הסרת כפולים (Remove Doubles) שנמצא בתפריט המיוחד (ככה קוראים לו...) הנגיש ע"י מקש W.

עכשיו שהגג הוא עצם נפרד אפשר לעבוד ללא חשש על בסיס הבית מבלי שהגג יושפע.
כהרגלנו נלמד על הדרך עוד כלי חשוב:

שכבות:
בבלנדר יש אפשרות לשים עצמים שונים בשכבות שונות. השכבות הן מעין "חדרים" שיכולים להכיל עצמים שונים, ישנם 20 שכבות בסה"כ. פיזור העצמים לשכבות מאפשר לנו לשלוט בקלות על התצוגה שלהם (לא חייבים למחוק עצם מיותר, אפשר להעביר אותו לשכבה אחרת ולא להציג אותה). במצב מתקדם יותר אפשר לנצל את השכבות לביצוע טריקים שונים.
שכבות
כדי להעביר עצם לשכבה אחרת יש לסמן אותו, ללחוץ על מקש M ומהתפריט שנבחר ללחוץ על השכבה הרצויה (אפשר לבחור גם כמה שכבות ע"י לחיצה על Shift) השכבות ממוספרות משמאל לימין ( היכן שנמצא הריבוע המלא באיזור 1) וההמשך משמאל לימין בשורה מתחת.

כדי להציג/להסתיר שכבות ישנה טבלה באיזור 2 שאפשר לאפשר בה את השכבות השונות (פשוט ללחוץ על הריבוע הרצוי, אפשר להוסיף Shift כדי לאפשר/להסתיר כמה שכבות ביחד)
שכבות ריקות מופיעות כריבוע ריק, שכבות מלאות (כמו שכבה מס' 1 בתמונה) מופיעות עם עיגול באמצען.
קיצור דרך בלוח המקשים: מקשי הספרות הנמצאים מעל מקשי האותיות במקלדת מייצגים את כל השכבות העליונות (מ-1 עד 10), הוספה של Alt תגרום לייצוג של השורה התחתונה (מ-11 עד 20). כדי לבחור כמה שכבות יש להוסיף Shift.
לדוגמא: אם נרצה לאפשר את שכבות 1,2,20 כאשר רק שכבה 1 מוצגת כרגע (כמו בתמונה) נלחץ על Shift+2 כדי להציג גם את שכבה 2, ו-Shift+Alt+0 כדי להציג גם את שכבה 20.

חוזרים לעבודה:
כדי שהגג לא יפריע לנו בעבודה על הבסיס (כדי שנוכל להסתכל במבט על על הבסיס מבלי שהגג יסתיר אותו נעביר אותו לשכבה 2 ע"י בחירה שלו, לחיצה על מקש M ולחיצה על הספרה 2 ואישור עם Enter.

הוספת עובי לקירות:
כדי להוסיף עובד לקירות יש לשכפל את הקירות הקיימים ולהקטין אותם ואז...
טוב, האמת שאין בכך צורך, אפשר לנשום...
לבלנדר יש סט של מודיפיירים שאחד מהם יבצע את המשימה הזו בקלי קלות!

מודיפיירים - Modifiers:
אז מה זה בעצם מודיפיירים (Modifiers)?
מודיפייר זהו כלי המשנה/מוסיף/מעוות וכד' עצמים כאשר הפעולה איננה הרסנית, כלומר ניתן לבטל את השינוי מבלי לאבד את המידע המקורי.
ישנם כמה סוגים של מודיפיירים, חלקם מייצרים מהעצם הנבחר עצם חדש בעל מראה שונה, חלקם מעוותים עצם קיים באופן נשלט, חזוי ולא הרסני, וחלקם אחראים על יצירת עצמים חדשים בעלי תכונות מיוחדות (בגדים, עשן וכד')
ניתן להוסיף לעצם מסויים כמה מודיפיירים (ולסדר אותם לפי הסדר שרוצים) וכך להגיע לתוצאות משוכללות הרבה יותר.
הוספת מודיפייר
כדי להוסיף מודיפייר לעצם הנבחר יש לגשת בחלון הימני לטאב עם הסמל של מפתח ברגים, ללחוץ על הכפתור Add Modifier (הוסף מודיפייר) ולבחור מהרשימה את המודיפייר הרצוי.
ישנם מודיפיירים מיוחדים שלרוב השימוש בהם יש להם קיצור דרך מיוחד שמוסיף אותם.
לצורך יצירת הקירות נוסיך מודיפייר שנקרא: Solidify.

מבנה המודיפייר:
השורות הראשונה והשניה של המודיפייר (צבע כתום וירוק) משותפות לכל המודיפיירים.
בשורה הראשונה מצד שמאל יש משולש קטן הפונה מטה, הכפתור הזה משמש ל"קיפול" המודיפייר (הסתרת ההגדרות שלו והקטנתו לשורה אחת), לידו מצד ימין מוצג האייקון המצייג את המודיפייר ולידו שם המודיפייר.
מימין להם נמצאים 4 כפתורים:
מצלמה - הפעלת/השבתת המודיפייר בזמן רינדור.
עין - הצגת/הסתרת תוצאות פעולת המודיפייר בתצוגת זמן אמת. (היכן שעבדנו עד עכשיו...)
קוביה - הפעלת/השבתת המודפייר במצב עריכה.
משולש - הוספת קודקודים וכו' לתוצאה של המודיפייר כך שהתצוגה תיראה כאילו הוספנו את המודיפייר בצורה קבועה, זה עוזר במצבים מסויימים לערוך את הצורה המקורית.
מימין לארבעת הכפתורים נמצאים שני כפתורי חיצים, אלו משמשים לקביעת הסדר בו יופעלו המודיפיירים השונים (אם למשל הוספנו עוד מודיפייר, נוכל לקבוע בעזרתם מי יתבצע ראשון. הסדר הוא מלמעלה למטה)
הסמל האחרון (X) משמש למחיקת המודיפייר.
מודיפייר Solidify
מתחת שורה זו מופיעים שני כפתורים: Apply (הוספה או קבע!) ו-Copy (צור העתק).
הראשון משמש להוספת תוצאת המודיפייר בצורה קבועה לעצם שעליו הוא מופעל (לאחר ההוספה המודיפייר נמחק ולא ניתן יותר לשנות פרמטרים) בד"כ לא ניתן לעשות זאת במצב עריכה אבל ישנם מקרים יוצאי דופן.
הכפתור השני יוצר מודיפייר נוסף שהוא העתק של המקורי.

מתחת לשני שורות אלו מופיעים ההגדרות של המודיפייר שהוספנו ובמקרה שלנו: Solidify.

אז מה יש לנו שם:
Thickness (עובי) - קובע את עובי ה"קיר"
מימינו: Offset (היסט) - קובע את ההיסט מהקיר הקיים שבו יופיע הקיר החדש, במצב המתואר בתמונה ה"קיר" החדש יווצר בצד הפנימי, ערך של 1 יסיט את הקיר לצד החיצוני וערך של 0 יבנה אותו באופן שווה מסביב לקיר הקיים.
מתחתיהם יש אפשרות להוסיף Vertex Group (קבוצת קודקודים), זוהי מפה של קודקודים שאנו יוצרים כדי לציין באופן מדוייק היכן אנו רוצים שהמודיפייר יפעל והיכן לא. תיבת הסימון שמימין מהפכת את המפה.
באיזור המסומן בכותרת: Crease אפשר לקבוע עד כמה הצד הפנימי/חיצוני/עובי יצא ישר או שהוא יושפע ממודיפייר ה-Subdivision, אני יודע, זה סינית. אבל מי שיפעיל את המודיפייר הזה ע"י קיצור הדרך Ctrl+1 (או 2 וכו', המספר מציין את כמות החלוקה) יוכל לשחק עם המאפיינים האלו ולראות את התוצאה. לא לשכוח אח"כ למחוק את המודיפייר הזה.
בצד ימין ישנן עוד שלש תיבות סימון:
Even Thickness - דואג שהפינות יהיו בזוית ישרה, לפעמים זה מגביר את האיכות אך מצד שני זמן החישוב גדל.
High Quality Normal (ניצבים באיכות גבוהה) - מייצר את הקיר באיכות גבוהה יותר ומתמודד עם בעיית הפינות הישרות (לפעמים התוספות האלו עוזרות ולפעמים מקלקלות, פשוט צריך לנסות מה איזה צירוף עובד הכי טוב)
Fill Rim (מילוי הרווח/קיר) - משמש לסגירת עובי הקיר שנוצר.
בשורה התחתונה ניתן לקבוע אינדקס לחלק המילוי כדי לייצר לו חומר/צבע/טקסטורה נפרדים מהקיר המקורי.
למידע נוסף: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Modifiers/Mesh/Solidify

תכל'ס בשטח: נקבע ערך לעובי הקיר שיהיה 0.2m, ונסמן את שתי תיבות הסימון שאינן מסומנות בתמונה (זה מה שנותן את התוצאה הרצויה)
זהו, עיבוי הקיר בוצע.

הכנת השטח ליצירת חלונות ודלת:
המשימה הבאה שלנו היא ייצור חלונות ודלתות (לפחות את הפתחים שלהם)
זוכרים את כלי החיתוך בלולאה (Loop Cut & Slide)? הוא יעזור לנו מאד בביצוע המשימה.
ראשית כל נכנס למצב עריכה (במידה ולא היינו בו) ונבצע חיתוכים למודל לפי המתואר בסדרת התמונות.
הכנה ליצירת חלונות ודלת

וביתר פירוט: כל נחצה את המודל ל-2 ע"י הוספת לולאה (Ctr+R) ונתינת הערך 0.46 כדי שהלולאה תיווצר בקטע העליון (תמונה מס' 1). לולאה זו תשמש גבול עליון לחלונות ולדלת.
לאחר מכן נוסיף עוד לולאה מתחת עם ערך של 0.1 (תמונה מס' 2) זהו גבול החלונות התחתון.
נוסיף עוד שתי לולאות כמתואר בתמונה מס' 3 ע"י סיבוב גלגלת העכבר (זה מגדיל את מס' הלולאות)
את הלולאה הימנית נקרב יותר לכיוון הקיר הנגדי ע"י כלי מיוחד הנקרא החלקת מקצוע - Edge Slide שנגיש ע"י קריאה לתפריט המקצוע (Ctrl+E) כלי זה מאפשר לנו להחליק את הלולאה בדומה לכלי החיתוך בלולאה רק ללא יצירת לולאה חדשה (תמונה מס' 4).
את הלולאה נחליק לכיוון הקיר הנגדי ע"י נתינת ערך של 0.5 (תמונה מס' 5, אגב הערכים הם שרירותיים וכל אחד יכול לשחק במיקום איך שנוח לו)
נוסיף עוד שתי לולאות כמתואר בתמונה 6, ועוד שתים כמתואר בתמונה 7.
נרחיב את המרחק בין שתי הלולאות שיצרנו ע"י כלי ההגדלה (S) נלחץ על Y כדי להגביל את ההרחבה לציר ה-Y בלבד ונכניס ערך של 1.5 (תמונה מס' 8)

יצירת (החורים) לחלונות ולדלת:
עכשיו כל מה שנותר לנו זה לייצר את החורים, לשם כך נעבור למצב פאות (Ctrl+Tab+3) נבחר את הפיאות הממלאות את החורים ונמחק רק אותן ע"י לחיצה על X ובחירה ב-Faces.
יצירת החורים לחלונות ולדלת

תמונות 1 ו-2 הן מחזית הבית ותמונות 3 ו-4 נן מאחורי הבית.
נחזיר את הגג למודל (אפשר להציג את שתי השכבות או להעביר את הגג לשכבה 1)
זהו, אפשר להיכנס!...
המודל נראה בצבע כזה כי עברתי מתצוגה אטומה (Solid) לתצוגת טקסטורה (נמצא בתחתית התמונה מימין לכיתוב: "Object Mode", תצוגה זו מושפעת בין השאר גם ממיקום התאורה בסצנה.
הערה: במידה והשארתם את הגג בשכבה מס' 2 הוא לא יראה בצבע לבן כיוון שהתאורה בשכבה 1 לא משפיעה עליו ולכן עדיף להחזיר אותו לשכבה מס' 1.

זהו, סיימנו עקרונית את המודל להפעם.

אז מה למדנו:
  • מצב עריכה / מצב עצם (Tab).
  • חזרה על המרכיבים השונים של העצם (קודקוד, מקצוע ופאה) ומעבר בינהם. (Ctrl+Tab).
  • כלי המשיכה - Extrude וסוגיו השונים (E, Alt+E).
  • שיטות שונות לחיבור בין קודקודים (Alt+M, S).
  • כלי חיתוך בלולאה -Loop Cut & Slide להוספת לולאות של קוקודים למודל (Ctrl+R).
  • שינוי מיקום סמן התלת מימד (Shiftt+S).
  • שיטות שונות לקביעת נקודת הייחוס (./, והוספת Ctrl או Alt כשנדרש).
  • שינוי יחידות המידה בבלנדר.
  • קריעה ופיצול והפרדה של חלק מהמודל לשני עצמים שונים.
  • צירוף ואיחוד של שני עצמים לעצם בודד אחד.
  • שכבות.
  • מודיפיירים ובמיוחד את Solidify.
  • החלקת מקצוע - Edge Slide.

זהו לבינתיים!
מקווה שנהנתם!!
:-)

נ.ב.
עבר הרבה זמן מאז הפוסט הקודם בגלל הרבה עיכובים טכניים, סליחה מכל מי שנאלץ להמתין...