יום ראשון, 4 במאי 2014

אשכול קישורים בנושא תלת מימד והדפסות

אשכול הקישורים הגדול

טוב, זה לא קשור ב-100% לבלנדר אבל זו "צומת גדולה" שאני חוזר אליה במהלך המסעות אז נראה לי שכדאי לשים לזה מקום קבוע שיאפשר גם עדכונים כשצריך.

ובכן, למי שלא שם לב, מתפתח לו "תחום" שקשור לתלת מימד והוא: "הדפסה תלת מימדית".
למעשה, ההדפסה בתלת מימד היתה קיימת די הרבה זמן אך העלויות היו גבוהות ורוב הציבור בעצם לא יכל להשתמש בטכנולוגיה הזו ולכן גם לא נחשף אליה כל כך.
עם הזמן ובעיקר בזכות פרוייקט Reprap האפשרות להשתמש בטכנולוגיה של ההדפסה התלת מימדית הפך לנגיש יותר ואפשר כבר היום לקנות מדפסות לבית ולעסק ואפילו לבנות כאלו במחירים סבירים.

בפוסט הזה לא אסביר על הטכנולוגיה וכו' (אולי בהמשך) אלא רק אשים קישורים לכל מה שקשור לנושא ועוד קצת תבלינים...
(דוכן לתירס על הצומת נקרא לזה)

יום ראשון, 29 בספטמבר 2013

הכנס השני של בלנדר ישראל


מחילה וסליחה (גם זה נכתב מאוחר...) מכו-לם!

יום חמישי הזה שיבוא (3/10/2013 למנינם), יתקיים הכנס השני של בלנדר ישראל בשעה 18:00 בערב, במכללה הישראלית לאנימציה IAC, רחוב הארבעה 4 בתל אביב (כאן בקיצור).


בתכנית:

  • דימה קון מפיצ'י פוי ידבר על תהליכי העבודה שלהם בבלנדר בעולם הפרסום (קוקה קולה, אגו)
  • סרג' מיורוב ידבר על תהליכי העבודה עם בלנדר ו־AfterEffects בסביבה מקצועית.
  • יפתח פאנל ובו נדון בנושאים השונים סביב בלנדר ובעתיד הקהילה.

פתיח שהכין סרג':




שאפילו הגורו התלהב ממנו:

יום שני, 19 באוגוסט 2013

יופי בלנדר, יופי!

היסטוריה:

פעם, לפני הרבה שנים (הגזמתי...) הכרתי תוכנה בשם בלנדר, למדתי אותה לאט לאט ושמתי לב בתהליך הלימוד לפקודה מעניינת בשם:
Beautify Fill - "מילוי יפה" או יותר נכון: "לייפות את המילוי".
(כך קוראים לזה היום, נראה לי שפעם היה לזה שם קצת שונה בגלל זה התרגום הראשון...)
Will it Blend?...
לפקודה Fill (=מילוי) היה תפקיד מספיק עוצמתי כך שלפקודה דלעיל ייחסתי תכונות על...
אבל למעשה לא הצלחתי להפעיל עם הפקודה הזו שום דבר; ניסיתי לפעור חורים גדולים ולתת לפקודת הקסם למלא אותם באופן אוטומטי וזה פשוט לא קרה.
עד לפני שבועיים בערך.

יום שני, 29 ביולי 2013

כבד בבלנדר

כבד בבלנדר.

למי שבא לפה כי חיפש מתכונים של כבד טחון...
סליחה, טעות בכתובת.
פה זה Blender!

אממ, נמשיך.
יש לי מחשב, סוף סוף, מערכת חזקה, בת שנה, משחקים רצים סבבה (לא שיש זמן לשחק...)
אבל את עולם התלת זה עדיין לא מספק, תמיד תגיע הסצנה שתגמור למחשב את כל הכוח...
אז היום נלמד, ננסה ללמוד, איך מוציאים את המיץ מבלי הוציא עשן מהמחשב.

הבעיה: פוליגונים.

הפוליגונים הם אותם מרכיבים של המודל שיוצרים בעצם את המודל.
"ככל שיהיו יותר פוליגונים כך המודל יהיה מפורט"

לפעמים הפוליגונים לא מוסיפים לרמת הפירוט כך שהם מיותרים. למשל, כאשר ישנו משטח המורכב ממאות פוליגונים אך הוא שטוח לחלוטין, אפשר בהחלט לוותר על כל הפוליגונים שבאמצע. לפעמים.

ישנם כמה כלים בבלנדר שמאפשרים מחיקת קודקודים מיותרים במודל:

יום שישי, 12 ביולי 2013

המצב הצבוע הזה...

"המצב הצבוע הזה" - קבוצת קודקודים

היום נדבר על קבוצת קודקודים.
לא מדובר על ארגון מבצע צבאי... אלא על תכונה מסוימת של בלנדר שעושה את החיים קלים, כשמשתמשים בה נכון.
יותר נכון, כשיודעים שזה אפשרי.

ובכן, נניח שאני רוצה לגרום למודל שבניתי להתנועע בצורה יותר מורכבת ולכן אני בונה שלד של עצמות (ריג) שישלוט על המודל שבניתי. בד"כ לאחר שבניתי את השלד אני מחבר אותו עם Ctrl+P למודל (בוחר את המודל ואח"כ את השלד) ובוחר ב-With Automatic Weights.
חיבור עצם למודל
למה?
שאלה טובה, ככה ראיתי במדריכים ועשיתי כמו קוף...
זה עבד, עובד וכנראה יעבוד בלי לשאול הרבה שאלות, ברקע התרחשו כמה דברים שלא ממש עניינו אותי ובזה זה נגמר...
אז זהו, שלא.

יום שלישי, 23 באפריל 2013

עתיקות...


מצאתי (אחרי שכל העולם כבר פרסם את זה...) את המקלדת הוירטואלית עם קיצורי הדרך של בלנדר.
(למי שלא ראה, זה כאן: http://waldobronchart.be/blenderkeyboard)

הסתובבתי קצת בין קיצורי הדרך וראיתי פתאום שאם לוחצים על Ctrl+Alt+מקש הרווח נכנסים למצב של...
"Create Orientation"

לחצתי וקיבלתי תפריט קטנצי'ק בצד שמאל למטה שנראה כך:


מיותר לציין שזה לא עשה משהו מיוחד...
אז חיפשתי בגוגל מה זה השד הזה ולמדתי משהו חדש שלמעשה קיים עוד מהגרסאות הקדומות של בלנדר (לפחות 2.49):

יום רביעי, 13 במרץ 2013

רינדור ב-OpenGL עם תמיכה בשקיפות

עבר הרבה זמן מאז הפוסט האחרון....

נשאלתי היום איך מרנדרים ב-OpenGL את הסצנה הנוכחית אבל שומרים על הרקע שקוף.

למה זה טוב?
לפעמים אפשר לקבל תוצאות ממש טובות כשמשתמשים ב-GLSL ולא תמיד צריכים רינדורים מעבר לאיכות הזו (כן, גם זה קורה לפעמים), ועכשיו אפשר גם לאפשר שהרקע יהיה שקוף וליצור תמונות שאפשר בקלות לשלב במסמכים, מצגות וכד'.

היתרון של רינדור ב-GLSL הוא המהירות הגבוהה, ומכאן כמובן היתרון לגבי אנימציות...


אז איך עושים זאת?

יום חמישי, 10 במרץ 2011

איך גרים בקובייה?

אז איך גרים בקובייה?
הופכים אותה לבית!
בפוסט הקודם למדנו כמה דברים בסיסיים על בלנדר. עכשיו הגיע הזמן לצאת לשטח, ליישם וללמוד על הדרך עוד כמה דברים.
נתחיל במסך ברירת המחדל:
מסך ברירת המחדל
אז מה יש לנו? קובייה.
כדי להפוך את הקובייה למשהו שנראה כמו בית נצטרך ללמוד עוד כמה כלים שיעזרו לנו בביצוע המשימה.

יום חמישי, 25 בנובמבר 2010

מתחילים?

טוב, שמעתם על בלנדר, שמעתם שיש חיה כזו ושהיא עושה כל מיני דברים והגעתם להחלטה שאתם רוצים להיכנס לזה.
אז איך מתחילים? (ועוד בעברית...)
"התחלה"

מה זה בלנדר?
בלנדר (בהקשר שלנו...) היא תוכנת קוד פתוח (כלומר שאפשר לשנות ולהשתתף בפיתוח שלה) שמתמחה בכל מה שקשור לתלת מימד. ניתן ליצור איתה מודלים תלת מימדיים על פי מידות או ביד חופשית, ניתן להוסיף טקסטורות שונות ומשונות, יש לה יכולות אנימציה חזקות, אפשר לעשות איתה הדמיות שונות (כוחות, נוזלים, עשן ואש, בגדים, שיער וכו'), יש לה עורך מיוחד לשיפור התמונה לאחר הפקתה והוספת אפקטים, עורך וידאו מובנה, מנוע רינדור פנימי (חוץ ממנועים חיצוניים שקיימים), מנוע משחקים ועוד סט כלים משוכלל...
והכל חינם אין כסף (קוד פתוח כבר אמרנו...?)
לפי הגדרת המפתחים שלה ניתן לומר בכלליות שהתוכנה מכילה את כל הכלים הנדרשים כדי להפיק מוצר (תמונה/סרט/משחק וכד') למשתמש פרטי או סטודיו קטן/בינוני. (סטודיו גדול בד"כ מחלק את העבודה לכמה אנשים וכל אחד משתמש בכלי שהכי טוב לביצוע המשימה)
אפשר לקרוא עוד הרבה בנושא (ולראות השוואות עם תוכנות אחרות וכו') אבל...
נמשיך.

מאיפה משיגים את התוכנה?
צילום חלקי מהאתר http://www.blender.org/
דרך ראשונה (למתחילים): נכנסים לאתר של בלנדר http://www.blender.org/ ישנם כרגע שתי גרסאות:
גרסה יציבה 2.49b (אפשר להוריד ע"י לחיצה על "Download Now" בדף הראשי 1) וגרסת פיתוח 2 (בשלבים אחרונים נכון לזמן הכתיבה) שניתן להוריד באייקון שמתחת (באיזור 3 ישנם חדשות וכד')

יום שישי, 12 בנובמבר 2010

המשימה: מורפ! (Morph)

חבר שאל אותי שאלה:
איך עושים אנימציה שקוביה הופכת לכדור?
במילים אחרות: איך עושים Morphing בבלנדר?

אז יצאתי לדרך, חמוש בגוגל וחיפשתי: "Blender morph" ובאתר הראשון שיצא מצאתי קישור לאתר הזה:
http://www.darkscarab.com/
(שיש בו אגב עוד מדריכים מצויינים)
מוסבר שם על השימוש ב-Shape Keys.

אז מה זה Shape Key?
הכלי הזה מאפשר לשמור את הצורה של האובייקט (מיקום הנקודות באובייקט) בשמות שונים (Keys) כך שכאשר משנים את הצורה של האובייקט (במסך העריכה) הצורה המקורית נשמרת ואפשר לעבור בין הצורות.
השימוש העיקרי (והנפוץ) הוא לעשיית הבעות בפרצופים (כל הבעה נשמרת ב-Key משלה ואפשר להנפיש אותן וגם לשלב כמה ביחד)
לכלי הזה יש כמה מגבלות (הגיוניות...):
לא ניתן להוסיף/למחוק נקודות בעת השימוש בו (למעשה זה אפשרי טכנית אבל מקלקל), הסיבה לכך פשוטה: אין אפשרות לכלי לדעת איך לחבר בין נקודה קיימת לכזו שלא קיימת, במילים אחרות הוא לא יכול לנחש איפה לשים את הנקודה.
דוגמא: כשרוצים להפוך משולש לריבוע הכלי הזה צריך להזיז 3 נקודות מהמשולש למצב החדש שלהן במיקומן בריבוע ולייצר עוד נקודה במיקום לא ידוע, אם למשל היינו מחלקים צלע אחד של המשולש ל-2 אז היינו פותרים את הבעיה הזו.
מאותה סיבה לא ניתן להחיל מודיפיירים, אפשר להוסיף ולמחוק אבל לא לעשות: "Apply" כדי שיהפכו לקבועים (כי זה משנה את כמות הנקודות)
מה שכן, ישנם מודיפיירים שמשנים את מיקום הנקודות באובייקט ואפשר להוסיף אותם כ-Shape Key (וזה חוסך המון!!!)

יום שני, 8 בנובמבר 2010

טיפ ועוד טיפ (אך עדיין אין גשם)

אתמול ישבתי על כמות סרטונים נכבדת מאתר Blendercookie, בעיקר על הקצרים (2 עד 10 דקות) שנותנים טיפים קטנים בכל מיני ענינים. (נמצאים פה: http://www.blendercookie.com/category/all/tutorials/tips)


כיוון שהאתר בסה"כ נגיש לכולם לא אביא את כל הטיפים (נראה לי מיותר וגם כדי לא להכביד...)

אבל בכל זאת אביא כאן טיפ אחד או שניים לטובת אלו שהאנגלית אצלהם איננה חזקה :

פיסול:
(מקור: http://www.blendercookie.com/2010/01/26/tip-high-poly-sculpting)

טוב, הטיפ הוא כזה:

יום ראשון, 7 בנובמבר 2010

יצירת דמות תלת מימדית עם מצלמות DSLR

חייב, פשוט חייב לרשום לי את זה איפשהו...
http://www.scannerkiller.com/
האתר הזה מייצר תמונה תלת מימדית משתי תמונות דו מימדיות רגילות.
יותר נכון, מקבלים מודל תלת מימדי וטקסטורות.
(חבל שאני לא יכול לבדוק אם זה עובד, צריך מצלמת DSLR בשביל זה....)

3D -> 3D

שבוע שעבר, יצא לי לקרוא בפורום פרוג פוסט בזה הלשון:
האם בתוכנת בלנדר יש אפשרות ליצור תמונות בתלת מימד שכדי לראות אותם משתמשים במשפקי תלת מימד?

אז, עד כמה שידוע לי התשובה היא כן.
הורדתי לפני כמה זמן סרטון מיוטיוב על זה, בסרטון משתמשים בסקריפט מיוחד שמייצר את המצלמות.
לאחר צפייה חוזרת עלה לי רעיון איך אפשר להגיע לאותו אפקט מבלי להשתמש בסקריפט.
הרעיון הוא כזה:

ליצור שתי מצלמות עם הפרש בציר ה-X שלהם: (2 ו-3)
הביצוע נעשה כך: מאפסים למצלמת ברירת המחדל את המיקום (Alt+G) ואת הסיבוב (Alt+R) ומקבלים מצלמה במיקום 0,0,0 שמופנית כלפי מטה, מסובבים אותה 90 מעלות בציר ה-X וכך מקבלים מצלמה ש"מסתכלת" קדימה.
משכפלים אותה ע"י Ctrl+D ומזיזים בציר ה-X קצת (G -> X -> 0.3)



עכשיו בוחרים את שני המצלמות ומוסיפים אובייקט Empty בין שתיהן בדיוק (מופיע כ-1).
ביצוע: מסמנים את שתי המצלמות ולוחצים על Shift+S ואח"כ: "Cursor to Selected", עכשיו הסמן נמצא בין שתיהן.

מוסיפים אובייקט חדש (Shift+A -> Empty) ואז מחברים את המצלמות לאובייקט הזה ע"י ביצוע Parent אליו (סימון שתי המצלמות ואח"כ אובייקט ה-Empty ולחיצה על Ctrl+P ובחירה ב-Object)
(בתמונה מופיע אובייקט ה-Empty ככדור וזאת ע"י בחירת תצוגה זו מהתפריט בשמאל)

מוסיפים עוד אובייקט Empty שיהווה את הפוקוס של המצלמות (מופיע בתמונה כ-4)

מגדירים כל מצלמה בנפרד שתעקוב אחרי האובייקט הזה (מומלץ לשנות את שמו ל-Focus בתפריט בצד שמאל באייקון הקוביה - הרביעי משמאל)
ביצוע: סימון המצלמה ואח"כ האובייקט "פוקוס" (Empty במקור...) ולחיצה על Ctrl+T ובחירה באפשרות השניה.

עכשיו יש לנו מערכת עקרונית ליצירת תמונת תלת מימד.

תמונת מסך


הוספתי את האובייקטים שרציתי לרנדר, עשיתי אנימציה פשוטה...

ואז... נתקלתי בבעיה:

ברמת העיקרון אני צריך לחבר בין שתי התמונות המתקבלות מכל מצלמה (שזה לא מסובך ועל כך בהמשך) אך הבעיה היא שבלנדר תומכת (עד כמה שידוע לי) במצלמה אחת בלבד בכל פעם (מקסימום אפשר להפריד אובייקטים לשכבות רינדור)

זאת אומרת שאני צריך לרנדר עם המצלמה הראשונה, לשמור את מה שיצא, להגדיר את השניה כמצלמת ברירת המחדל (עם Ctrl+0 לאחר שהמצלמה נבחרה), לרנדר שוב ולשמור את התמונה. ואת שתי התמונות להעביר לשלב הבא.

מה יקרה אם אני רוצה לעשות סרטון עם כמה עשרות/מאות פריימים?

אכן בעיה.

ואז עלה במוחי רעיון: ליצור שתי סצנות זהות לחלוטין שההבדל היחיד בינהן הוא איזו מצלמה מוגדרת כברירת מחדל.

ואכן האפשרות ליצור סצנה חדשה (מופיע בתמונת המסך כ-5) המבוססת על סצנה קיימת אכן קיימת בבלנדר.

חיש מהרה יצרתי לי סצנה כזו וננתי לשתיהן שמות: Scene_Left ו-Scene_Right בהתאמה.
ביצוע: ללחוץ על אייקון ה "+" ליד התיבה הנפתחת של בחירת הסצנות ולבחור: "Link Objects"

הסבר: אפשרות זו מייצרת סצנה חדשה עם לינקים לכל המידע שיש בישנה. האפשרות הבאה בתור "Link Object Data" תיצור לינקים רק לתוכן האובייקטים (צבע, צורה וכו') אך לא לאובייקט עצמו. (למשל קוביית ברירת המחדל היא אובייקט המכיל תוכן שהוא מיקום הנקודות היוצרות את הקובייה, החומר וכו') והאפשרות האחרונה עושה העתק מלא לאובייקטים מהסצנה המקורית לחדשה.

מסך ה-Node Editor
ועכשיו מגיע החלק האומנותי... (חחח)

הסבר:

7- מסך ה-Node Editor בו עושים את כל ה"קסמים"... (תמיד אני ממספר את הראשון במספר אחר...)

1 ו-2 קלט מכל מצלמה בנפרד.

3 - הפרדה לצבעים

4- חיבור הצבעים הרלוונטים ויציאה ל-5 (מה שיוצא בסוף)




עכשיו אפשר לעשות אנימציה!!!






עוד משהו קטן:

לחכות שהמשקפיים יגיעו מ-eBay כדי לתקן את כל הפאשלות.....

זה היה ארוך, אני יודע

תהנו!

:-)

הצעד ראשון...

זהו, המסע התחיל! (לפחות הרישום שלו)
כבר הרבה זמן שאני מתעסק עם התוכנה הזו, בלנדר, משחק באפשרויות שלה, עוזר פה ושם בפורומים...
אז בעצם, למה לא?
למה לא לתעד הכל בצורה מסודרת?

אז הנה זה מתחיל
המסע.